Tvorba zadání
Ta nejkreativnější část celé soutěže!
Tvorba zadání je srdíčkem Tour de App – správně navržená výzva rozhodne o tom, jestli se soutěžící skutečně něco naučí, jak rozvinou klíčové kompetence, a zda neodpadnou při prvním pohledu na požadavky n a ně kladené. Zadání v TdA není pouze technickým specifikačním dokumentem. Je nástrojem řízeného učení a zároveň mechanismem selekce a diferenciace výkonu týmů.
V této kapitole najdeš doporučení pro každou fázi soutěže, principy rovnováhy front- vs. back-endu a tipy, jak navrhnout úkoly, které vyžadují vlastní kreativitu.
Zvládnu to?
Vezmi si čas, o kterém si myslíš, že strávíš na zadání... a vynásob to 10. Tvorba zadání je velmi náročná, každý má svůj názor, kritiku a tváří se, že moc dobře ví, jak to dělat.
Zadání pro vzdělávací soutěž musí obstát před třemi typy kritik: didaktickou (učitelé), technickou (vývojáři) a organizační (hodnotitelé).
Při tvorbě zadání musíš být: učitel, grafik, detailista, spisovatel, kreativec, manažer, psycholog a v neposlední řadě také ajťák. Easy kombinace, ne? Naštěstí není nutné vymýšlet celé kolo pokaždé znovu, nebo alespoň metodiku k jeho vytvoření. Ta totiž již existuje a i když je samozřejmě možné ji stále zlepšovat, i doslovné aplikování bude stačit. Tak tedy do práce!
Základní principy kvalitního zadání
Pokud má být soutěž vzdělávací, musí zadání:
- mít smysluplnou learning curve – týmy se musí mít kam posouvat,
- být navázané na ,
- vyžadovat rozhodování na straně soutěžících, ne jen implementaci,
- obsahovat prostor pro vlastní návrh
- a zároveň mít jasně definované technické minimum.
Každý z těchto principů musí být při návrhu zadání explicitně ověřen – pokud jej nelze v zadání dohledat, pravděpodobně v něm chybí.
Learning curve
Zadání by mělo mít několik vrstev:
- Minimum, které zvládne průměrný tým.
- Prostor pro optimalizaci a zlepšení.
- Možnost jít nad rámec, pokud má tým kapacitu.
Začátečník by měl mít šanci „projít“ a něco si odnést. Pokročilý tým by měl mít možnost se utrhnout a ukázat kvalitu.
Diferenciace
Pokud obě skupiny dosahují podobného výsledku bez rozdílu v náročnosti řešení, learning curve není dostatečně diferencovaná.
Navázání na vzdělávací rámec
Zadání nemá vznikat „protože je to cool téma“. Má vycházet z / , které chceme rozvíjet. Pokud ze zadání není jasné, co se tím má kdo naučit, je něco špatně.
Není to one-prompt problém
Jedno z největších rizik současnosti:
Tým vezme zadání → hodí ho do AI → dostane hotový kód → upraví styling → hotovo.
To je problém.
Řešení není zakázat AI, ale navrhovat zadání tak, aby:
- vyžadovalo návrh systému, ne jenom bezmyšlenkovitou implementaci,
- obsahovalo požadavky na architektonické rozhodnutí,
- do budoucna možná vyžadovalo i dokumentaci, UML, vysvětlení řešení,
- nutilo tým obhájit, proč něco udělal právě takhle.
Takže... co?
Ha! To sice zní dobře, ale co s tím mám skutečně dělat?
Některé části zadání mohou být definovány otevřeně, například formou user stories, nekompletního briefu, nějak omezeného externího black-box kódu, nebo třeba skrze business problému, který mají týmy aplikací pomoci vyřešit.
Klíčové je vytvořit situace, kde existuje více legitimních řešení a kde kvalita volby hraje roli. Otevřenost však nesmí znamenat nejasnost. Týmy musí rozumět cíli, ale nikoli nutně cestě k jeho dosažení.
Proces přípravy
Zadání se netvoří měsíc před spuštěním daného kola (i když to tak občas vypadá). Ideálně začíná práce na něm paralelně s revizí vzdělávacího rámce, což se ale může stát i dřív. Větší detail a rychlou kontrolu můžeš udělat v . Tyto kroky nejsou specifické jen pro Nominační kolo, ale platí pro všechny fáze soutěže s rozdílem toho, že ubývá času a přibývá potřeba navazovat na předchozí části soutěže.
Předpoklad: vzdělávací rámec
Zadání vychází z , který popisuje, co se má v soutěži naučit. Poté, co si vytáhneš tématické okruhy a zařadíš je na správné body timeline soutěžících, můžeš začít s přípravou zadání. Zadání by mělo být časově sladěno s tím, kdy jsou soutěžící schopni daný koncept absorbovat.
Krok 1: Brainstorming témat
Ideálně v rámci offline akce vzniká potenciál využití velkého množství organizátorů na jednom místě. Toto může být zdrojem inspirace k výběru:
- vzdělávacího okruhu (takže např. i konkrétní technologie jako je SSE, AI...)
- a příběhové linky (e-shop, vzdělávání, piškvorky).
Brainstorming by však neměl končit výběrem „zajímavého tématu“, ale měl by pokračovat filtrováním podle vzdělávací hodnoty, realizovatelnosti a hodnotitelnosti.
Krok 2: Vymezení scope
Tady si musíš odpovědět:
- Jaké kompetence má tato část primárně rozvíjet?
- Jaký je minimální výstup, který považujeme za „splněno“?
- Jaký je očekávaný skill-level cílové skupiny po absolvování této části?
Detailní otázky, na které je super se ptát:
Krok 3: Technická dekompozice
Tady už máš high-level overview a všechny informace, které potřebuješ.
Vizuální mapa
Vytvoř si vizuální znázornění, kde popíšeš:
- Funkcionality (core vs bonus)
- API požadavky (swagger specifikace)
- Datové entity
- Potřebné testy (kde sledujeme implementaci, do jaké hloubky)
- Hodnoticí vazby (část se složitým UX, jako třeba hrací plocha XO...)
- Omezení (např. exportovaný soubor se musí jmenovat...)
Informace bez omáčky musí být samy o sobě dostatečné k vytvoření funkční aplikace.
Krok 4: Obsahová specifikace
Teď to musíš napsat. Tady se často dělá chyba, že text vzniká paralelně s vymýšlením obsahu, což vede k vágnosti, nepřesnostem a duplicitám. Ať už vzniká zadání NK, SK nebo GRF, je potřeba zadání textovat až po návrhu obsahu.
Doporučení:
Rozděl text zadání na vrstvy, které popíšeš . Jasně odděl zadání na vrstvu příběhu, funkčních požadavků, technických požadavků, hodnoticího rámce a otevřené části.
Tady opravdu potřebuješ „písaře“.
Technický mozek není vždy dobrý textař. Zadání musí porozumět i lidé, kteří programování vidí poprvé.
V rámci je zadání předáno týmům, takže zde je kontrola textů velmi důležitá.
TdA26: Roztříštěné zadání NK na klikání
Myšlenka byla dobrá: když se soutěžícím bude zadání prezentovat po částech, nebudou z něho tak vyděšení. Bohužel v kombinaci poměrně přepálené náročnosti (8 entit + přihlašování) a zadání v záložkách rozdělených do fází se zadání zdálo týmům na začátku až moc jednoduché a protože si nepřečetli celý obsah, nezvládli si naplánovat práci.
Zároveň si několik týmů ani nepřečetlo celé zadání a divili se, proč jim prochází testy jen 1. fáze.
Poučení: Pokud dělíš zadání na části, udělej to přehledně a ujisti se, že mají soutěžící big picture celé apliace v hlavě ještě před tím, než začnou proklikávat záložky. Hodila by se např. nějaká vizualizace s color-codingem jednotlivých fází a nebo se více opírat o vrstvy zadání!
Krok 5: Dual review
Skvělá metoda, která se zavedla v TdA25 byla systém duálního review. Najdi si několik hromadu , kteří se podílí na kontrole textů. Jo a ideálně vyhoď ven dokumenty k připomínkování odděleně, ať se kontroloři navzájem neovlivňují.
Krok 6: Interní testování
Zkus dát zadání někomu z týmu, kdo nebyl u tvorby a podívej se, jestli je výsledek v souladu s tvojí představou.
Krok 7: Iterace
Jop. Iterativní designový cyklus, protože jsme přeci agile. Je v zadání něco, co se ti nezdá? Změň to! Opakuj, implementuj... a hlavně reaguj na změny přiměřeně.

